2019年制作

ハリーとふしぎなもり

作者コメント

この作者は、ハリネズミのハリーが主人公の光る絵本である。ストーリーの内容は、ハリーが光を追いかけ、幾つもの試練を乗り越えた先で、大きな木を見つける。この大きな木は普通の木ではなく、光を追いかけ続けた結果、最後にこの木の正体と、光の正体がわかる内容となっている。制作内容は、サイズA4見開きA3である。ページ数は、扉1ページ、見開き15ページ、奥付き1ページ、計32ページ、16枚で構成した。主人公のハリーは全て色鉛筆で描き、背景は、雲龍染和紙(椿の繊維を漉き込んだ和紙)と色鉛筆を使用した。ハードカバーは、サイズが合う物がなかったため、既存のものをカットし工夫した。光るページは、ライトと電気を通す銅テープと豆電池を絵本のページの裏側に設置して、光るページを制作した。この絵本は小学生以上を対象としているため、子供でもわかりやすいように、簡単な言葉を使用し、全てひらがなで表記した。絵本の気持ちを伝えやすくするために、主人公のセリフを多く取り込んだ。

2019年制作

Break Soldier

作者コメント

本制作は、小学生や中学生向けのレゴで作ったボードゲームである。近年の小学生や中学生の子供達はアナログゲームに触れ合う機会が減少してきていると感じている。このことから、私は小学生、中学生を対象にしたレゴを用いてのボードゲームの作成を卒業制作とした。この卒業制作の目的は、実際にボードゲームを使って遊ぶことを通しアナログゲームの良さや面白さを知ってもらうことである。ボードは、コマの収納箱でもあり4つに分かれ持ち運びが簡単。このボードゲームは、2、4、6人の偶数人で遊ぶ対戦ゲームである。ルールは単純で相手のコマを全滅させることを勝利条件とし、サイコロを振って出た目の数の分だけコマを進め敵のコマとぶつかる時に戦闘が開始、サイコロの出た目でダメージ量が来まる。ゲームを開始する前にプレーヤーはレゴでコマを制作してもらうこれによって、モノを作るうことの楽しさや考える力芽生えると考えたためである。ボードやコマなどは全てレゴで制作していった。その理由は、幼少期遊んだレゴを使って制作したかったこと、制作するにあたりレゴの自由度の高さに目をつけたことである。

2019年制作

盤双六をメジャーに

作者コメント

日本の盤双六はかつて有名な盤上遊戯であったが、お江戸時代から衰退してしまい、今では認知度が非常に低い。コンセプトデザイン研究室では、長年盤双六の研究をしてきた。盤双六イベントを企画・実施やお祭りに出展することにより盤双六を知ってもらえる機会を増やしていく。その時の映像や写真を編集し、6分程の動画にまとめた。また、実施したイベント内容、工夫点、アンケート。総括等を紹介したポスターを1枚作成した。6月29日に国際交流センターの協力を頂き、日本文化講座にて留学生を対象に盤双六を紹介した。盤双六について調べた事柄をパワーポイントにまとめ、留学生にわかりやすいようにルール説明を工夫した。その後実際の盤双六の棋具を使用し、対戦してもらった。8月24日に四條畷市田原町で開催された、「田原七夕祭り」に、11月24日に四條畷キャンパスで開催された「なわフェス’19」に参加し、盤双六を出展した。お祭りのように人が行き交う場所で盤双六を体験してもらうのはやはり難しい。講座はもっとやりたいと言ってもらえたので、じっくり遊んでもらうには講座型のイベントを企画する方がいいと感じた。

2019年制作

盤双六の部屋

作者コメント

昔からの盤上遊戯である盤双六は、あまり知られておらず、そもそも知ってもらえる機会が少ないのが現状である。その具体的な理由として、盤双六という遊戯の古さに加え、双六盤自体が貴重なもののため、外部へ持ち出させるような練習盤や紹介ツールが無いことが原因の一つだと考えた。そこで多くの人に盤双六の遊び方や歴史を分かり やすく紹介できるような動画と、 本物の双六盤に模 して実際に遊べるような木製の練習盤を制作した。 動画は主に盤双六の紹介 (3分)、基本ルールの 説明(5分)、デモプレイ(20分)で成り立っており、 約 30 分ほどの動画となっている。フェードやテロッ プ、画像やBGM を適切に挿入し、見やすくなるよ うに編集した。練習盤は木製の椅子を土台とし、 周りに本物の 見た目に似た板をボンドと釘で接着した。上面には ベニヤ板を貼り付け、 下書きした盤面の線に彫刻 刀でくぼみを付けた。その後全体に色を塗り、 くぼみに白い糸を埋め込みニス加工をし盤面を再現 した。本物は盤面に象牙が使用されているのだが、 糸を用いたことで手触りの再現に成功した。

2019年制作

もしもし、こちら、ヨシマ株式会社。

作者コメント

豚の社長をはじめとした会社員達による、 仕事 の様子を書いた短編小説集である。登場人物は 不完全な人間性を抱いた魔物で、 皆それぞれの特異能力を持っている。プロジェクト実習2で学 んだ絵本の作法を利用し、キャラクターを利用し た新しい作品を作りたいと考え、 短編小説を執筆 した。小説は6冊に分け、 豚の社長と99人のキャ ラクターを制作した。小説の中にあるキャラクター の挿絵は、そのキャラクターの性格に合わせて制 作している。キャラクターのデザイン方法は形の生成と、就職活動にちなみ、 こういう人嫌だと思うものである。ストーリーの内容は、自分自 身が就職活動の中で体験した事を参考にしてい る。イラストは漫画を意識して描いた。 制作環境 は主に携帯の端末内で行い、パソコンに送り、 ワー ドに移した。キャラクターの説明文はテキストエ ディタに移し、別で印刷した。 文字数は決まって いないのだが、両面で読めるよう、2枚に収める くらいの量で絞っている。

2019年制作

日本における盤双六研究現状

盤双六は、起源が古く、世界広い範囲で遊ば れていた盤上遊戯である。シルクロードによって 西から東に伝わり、三世紀に中国は既に伝わっ たとされた。それから約七世紀の飛鳥時代、奈 良時代に中国から日本に伝わった。盤双六日本に伝わってから、しばしば歴史書物や絵画に 登場され、貴族はもちろん、一般庶民にも大人 気な盤上遊戯になっていた。また、盤双六は賭 博としてよく用いられた。朝から晩までやめるこ となく、観戦者は日付が変わっても、その場を離れようとしないほどであった。これほど遊ばれ 盤双六はどのように日本に伝わってきたのか、 ていた盤双六であったが、遊戯法や伝来ルート、 歴史やソロ目の有無など文献や資料も少なく不明 な部分が多い。盤双六は約一千年以上遊ばれ続けていた。し かし、盤双六は江戸時代になると次第になくなり、 遊戯としては衰退したといえよう。現在では盤双 六を知る人は少なく、ルールについて不明なとこ ろは多いため、プレイできる人はほとんどいない。 営て囲碁、将棋と並べ日本三大盤上遊戯である。盤双六は、どのように日本に伝わってきたのか、ルールに関してどのようになっていたのかについ て、日本の研究者は盤双六の伝来ルートや歴史遊戯方法などについて、いろんな角度からアプ ローチしている。論文の章立てとしては、盤双六 とは、伝来から滅びまで、盤双六の史料、日本 の文献、中国の文献、研究者と着目点、疑問点。 考察と今後の課題、終わりに、謝辞、注釈、引 用文献となっている。本論文は日本における盤双 六の研究現状についてまとめ、分析していく。

2019年制作

クルクル冒険譚

私は自作小説「クルクル冒険課」 を執筆するこ とを卒業制作とした。それに加え、なわてんでの 展示に向けその小説を宣伝するためのポスターも 制作した。制作の目的は、「小説の制作方法を学ぶこと」 と「執筆を通して、想像力とその具現化能力を鍛 えること」の2点である。執筆した小説は小説投 稿サイト「小説家になろう」 にて投稿し、 誰でも いつでも気軽に読んで頂けるようにした。小説の内容は魔法のある世界を舞台に、少女に 救われた少年が少女のような強い人間を目指し成 長していく冒険譚である。執筆時の工夫点は小説家になろうでは小説が横 書きであり、書籍と異なりページ数で分かれては いない。そのため本のようにしおりを挟むことが できないので段落ごとに改行を行い読者がどこま で読んだのかわかりやすくした。なわてんでの展示では小説の載っているサイトを 表示したタブレットを置くだけでは来客に目立ちに くいと考え、小説の宣伝ポスターを作った。 ポスターには QR コードを載せることでそれを読み 取ってもらい展示していたタブレットだけでなく、 来場者の携帯端末で読んで頂けるように配慮した。

2019年制作

木子LabHP

今までコンセプトデザイン研究室の情報は学内 サーバーやGoogleドライブを利用し、共有していた。だが外部の方々が研究室の情報を知る方法が なかった。そこで研究室のホームページを制作し、 誰もが閲覧できる場所を作ることで、気軽に研究や活動内容を知ることができるのではと考えた。 以前からwebデザインに少し興味があったが コーディングスキルや知識、テキストエディターの使 用方法もわずかしか理解していなかったため、これ を機に自身の技術向上に繋がると考え挑戦した。樹木の「木」と古いボードゲームの駒の意味が ある「棋」をコンセプトとして、 ページ全体の配 色に木近い茶色を使用した。 私達の研究室の特 徴の1つである盤双六の遊戯具を多くの人に観てもらうため、双六盤の特徴やサイズ駒の種類を細 かく掲載した。ロゴマークは ConceptDesign の C-Dを盤双六の駒のようにデザインした。初挑戦ということもあり最初に立てたスケジュー ル通りにはいかなかったが、後半からは遅れを取 り戻すことができた。資料を収集していく中、研 究室で過去にどのような制作や研究を行っていたのか知ることができた。